Главное меню
Последние комментарии
[загрузки] Clerics Quintet
Автор CHLameR дата 10.03.2022
Отличные приключенич ...

[опрос] Torment: Tides of Numenera
Автор CHLameR дата 10.01.2022
У меня Плейнскейп гл ...

[опрос] Torment: Tides of Numenera
Автор Aiwan дата 08.01.2022
Первую допройти Н ...

[опрос] Torment: Tides of Numenera
Автор CHLameR дата 09.12.2021
Не поиграл, еще перв ...

[загрузки] Рыцарская сага
Автор alyonalakshmi дата 18.09.2020
Спасибки огромное ...

Голосование


Torment: Tides of Numenera



Достойное продолжение.

Первая часть лучше.

Убожество, удалил через 5 минут.

Заскучал, не прошел.

Навигация по каталогу
Прохождение главы "Начало Пути"
автор: Dark*Star, Solo
Добавлено: 23 March 2008 17:55
Добавил: Lex
комментарии: 1
 9.8 - 8 голосов -

Итак, как известно, все хорошее имеет не только свое начало, но и конец. Вот и пришел он самый вашему халявному пребыванию на дядюшкиных харчах. Прибили дядюшку-то.

Но, обо всем по-порядку.

Квест наш начинается в доме дядюшки Геркана (еще живого) в славном городе Прокампуре. Чем он славен (и не только он) нам предоставят возможность узнать из множества книг, встречающихся в игре (слава сказителям!). Также, нельзя не отметить, что играть нам предстоит исключительно особью мужского пола (ярко выраженный патриархат!) и, как бы мы не старались, но выше первого уровня нам героя в начале не дадут.

Глава первая : « Начало Пути » (Прокампур)

Обнаружив Героя стоящим посреди комнаты, берем управление на себя (Шикарно! Прим. Айвана) и отправляемся исследовать дом. Обнаруживаем дядю в соседней комнате. Дядя просит принести вина из кладовой. Мы непременно соглашаемся, предварительно выпытав у него все секреты замкнутого существования (жаль, что не сказал старик, где ключик от сейфа).

Бежим в подвал. Да, с дератизацией явно проблемы. Грызуны на лицо. Тяжелее всего придется магам и волшебникам (из-за низкого уровня HP). Разделываемся с грызунами, берем вино из кладовой и возвращаемся обратно. Чтобы как раз успеть на ролик «избиение дяди». Видим, как три дварфа, поразив дядю, срочно скрылись в неизвестном направлении. А дядю прикончил злодей по имени Мефисто и тоже исчез. С воплями «о горе мне!» и «на кого ты меня сиротинушку покинул?!», снимаем с тела дядюшки одежду и остальные вещи (Мертвым вещи не нужны Прим. Айвана), находим ключ от его кабинета и бежим туда. В кабинете со стола берем письмо (оказывается он знал, что его убьют!) и какую-то склянку с красной жидкостью, а также ключ от комнаты почившего. В комнате берем из шкафа золото (а его, как вы знаете мало не бывает) и с чистой совестью бежим прочь из дома. Кстати, как только вы сообщите властям о смерти дяди, ваш дом опечатают и попасть вы туда уже не сможете. А так как отдыхать можно исключительно в определенных местах, то следует непременно заиметь себе карманный маршрутизатор (что это такое узнаете у торговца в Гильдии Магов).

Отгоняем прочь назойливого старика и бежим к первому попавшемуся солдату. Оказывается, не являясь гражданином города, я даже не могу заявить об убийстве человека. Бред какой-то! (На самом деле, это действительно так по официальной информации о Прокампуре. Прим. Айвана) Нужно срочно найти человека, с которым дядя разговаривал незадолго до смерти. Бежим в следующую локацию и далее, нам нужно попасть в трактир «Убегающий в Ночи». Там мы этого человека не застаем, но зато хозяин соглашается рассказать нам о дварфах, если мы сопроводим его знакомого халфинга через ужасные и страшные канализационные лабиринты до двери какого-то вельможи. Ну, за не имением другой возможности, придется согласиться. Хватаем халфинга в охапку и бежим в канализацию. По пути можно заглянуть еще в один люк и спасти от злобных бандитов маленькую девочку, за что потом ее мама даст нам нехилый приз. Маму можно будет отыскать в трактире «Счастливый Гипокампус», предварительно поговорив с тамошним трактирщиком.

Некоторые отличия при игре за паладина:

В таверне "Убегающий в ночи" поговорите с Винсентом, но он вам ничего не скажет, не любит он паладинов и побаивается. Выйдите из таверны, к вам подойдёт бомж, поговорите с ним, он попросит вас прогнать злых бандитов из канализации, где он жил, а бандиты его выгнали, а он постарается для вас разузнать где найти рейнджера Бреннена. По дороге к входу в канализацию можно заглянуть в таверну "Позолоченная клетка", поговорите с хозяйкой, она расскажет, что у неё украли уникальную лютню, в журнал добавился ещё один квест.


Теперь канализация: заходим и побродив немного, находим логово бандитов, убиваем их (это не просто), забираем с трупа главаря топор, пошарив по сундукам находим лютню. Находим Бомжа возле "Убегающего в ночи", предъявляем ему топор и получаем нужную информацию.

Предупреждение! НЕ ПРОДАВАЙТЕ ТОПОР пока не поговорите с бомжем, а то выкупать потом придётся.

Еще на улицах будут постоянно встречаться толпы бандитов. Если у вас не достаточно HP , чтобы вынести всю команду, советую уносить ноги в сторону стражников. Они запросто сделают за вас всю работу, а вам останется только собрать бандитские вещички и продать их потом первому попавшемуся торговцу. У местного травника можно заказать сыворотку, которая лечит от всех болезней. Также советую не топать напрямую по канавам. Мы ведь цивилизованные люди, для этого есть мостики. А в канаве можно только всякой гадости понахвататься. Впрочем, если у вас есть Меньший амулет здоровья, то все вопросы сами собой отпадают.

В канализации довольно сыро и толпы злобных крыс и мутантов. И кусаются они не слабо. Так что держите крепче штаны и вперед. Если пойти влево, то в итоге наткнетесь на крутого орка-бандита и его подружку мага. В их вещичках можно отыскать лютню, которую потом с великой радостью заберет у вас хозяйка трактира «Позолоченная клетка» госпожа Алиса Вайндсонг, за приличное вознаграждение, между прочим. Там же можно будет послушать чудную басню местного барда, правда цены у него не маленькие. Видно дороги нынче услуги мастеров пера. Он расскажет вам удивительную историю об отношениях орка Гонта и эльфийки Лии, и снабдит картой местности, где они в данный момент обитают (пригодится в ПЛ-2) (Ну, ну... Прим. Айвана).

А мы тем временем вернемся к нашим баранам, в смысле к крысам. Если свернуть в канализации направо, то в итоге попадем в комнату с рычагом и каменной плитой. Рычаг открывает шлюзы за следующим поворотом. За шлюзами нас поджидает целый выводок огненных жуков и неплохое вознаграждение. От решетки поворачиваем влево и оказываемся прямо перед дверью вельможи. Ждем, пока наш сопровожденец сбегает по своим делам. Вот гад, он умудрился поднять тревогу и притащил за собой целую толпу прокачанных охранников, а сам удрал, сказав, что подождет снаружи. У вас есть два варианта: если вы супермен и у вас много HP (НР - это не торговая марка, а очки жизни вашего персонажа. Прим. Айвана), то вы в состоянии порубать их в капусту, если же вы хилый маг, то советую побыстрее уносить ноги. Наш комрад действительно добросовестно ждал нас возле выхода из канализации, хоть на этом спасибо. Ведем его обратно к Винсенту в таверну и начинаем выпытывать у того всю информацию. Оказывается дварфы недавно покинули сие заведение (не фиг было столько бегать неизвестно где!) и отправились восвояси. А дядюшкин знакомый Бреннен Даруз, что предупреждал его о покушении, отправился в бордель по делам. Что ж, продолжим бегать по городу.

Зайдём в таверну "Убегающий в ночи", заговорим с хозяином Винсентом, снимем комнату. Поднявшись по лестнице видим пару - молодая женщина и моряк из южных стран. Смотрим мультик.

Женщина увидела слугу мужа в зале и теперь опасается, что тот всё расскажет мужу если её увидит. И тут появляетесь Вы. Женщина бросается к вам и просит отвлечь слугу мужа, чтобы она могла незаметно выйти. Тут вмешивается моряк, говоря, что поехали мол со мной, брось ты этого старика, я на тебе готов жениться.

Женщина не знает на что ей решиться - с одной стороны семья, муж, дети, с другой молодой красивый южанин, готовый увезти на встречу новой счастливой жизни. Теперь от Вас зависит как в дальнейшем сложится судьба этой женщины. Вы можете убедить её поехать с моряком, в этом случае моряк отблагодарит Вас, подарив Вам чертёж неплохого кинжала, и ещё получите 50 очков опыта. Но если Вы приверженец семейных ценностей и нерушимого брака, можете убедить женщину вернуться в семью, добавив, что она станет ...адцатой женой уроженца южных стран. В этом случае женщина благополучно вернётся в семью, Вы получите приличное количество экспы и врага в виде этого самого южного матроса. "Мы ещё встретимся" скажет он Вам. И правда, он будет вас подкарауливать в безлюдном переулке, и Вам придётся его убить. В награду за этот подвиг Вы получите чертёж кинжала и кое-какие вещи, которые сможете продать и заработать немного денег.
С моей точки зрения второй вариант предпочтительней.


Маленькое замечание: перед этим квестом неплохо бы сохраниться, если убеждение не получится, то персонажи этой драмы уйдут по своим делам, а Вы останетесь без вознаграждения. (Общий совет для всех. В наших модулях нельзя прогонять десять раз строки диалога в надежде на успешное убеждение или запугивание... Прим. Айвана)

Войдя в бордель, обращаемся к его хозяйке. Но она отвечает, что не скажет вам насчет постояльцев. Зато предлагает вам отдохнуть с одной из ее девушек. (Ну, ну. Кто-то боролся за устои семейные ивдруг такое... . Прим. Айвана) Соглашаемся и следуем за проституткой. Та приведет вас к комнате в конце коридора. Упс, а вот и дядюшкин знакомец. Утихомириваем разбушевавшегося клиента и рассказываем ему об убийстве дяди. После долгого потока соплей и соболезнований Бренен посоветует вам обратиться в Представительство Гильдии магов в порту и пообещает встретиться с вами позже в «Убегающем в ночи».

В представительстве сразу бежим в кабинет главного, чему он не очень-то рад. Узнав, кто ваш дядя, он сообщит вам, что тот, оказывается, был одной из верховных фигур в Гильдии. Мда, надо было хоть иногда выходить из дома на улицу в детстве, а то все «дядюшка Гарри, дядюшка Гарри». Он скажет, что этим делом должны заниматься власти и пошлет вас в Представительство Тултирла в порту. Там вас встретит верховный маг Прокампура и после очередной порции сопливых соболезнований отправит в Оружейную башню к лорду Александру Бренгу.

Все почему-то считают вас малышом неопытным (в принципе они правы). Вот и лорд посчитал, что убийством вашего дяди должны заниматься власти, а вас послал расследовать дело о массовом убийстве проституток. Топаем в «Религию Страсти». Разговариваем с хозяйкой. Вот упертая женщина, опять не хочет разглашать информацию о постояльцах. Но сейчас не тот случай, чтобы бездействовать. Пугаем ее тем, что пожалуемся на использование малолетних в борделе (что в принципе вполне законно для средневековой эпохи), и получаем список постояльцев. Пожалуй придется обзвонить всех. Но выйдя на улицу тут же натыкаемся на девушку, которая, отведя вас в укромное место, тут же выкладывает всю подноготную об убийстве ее подруги куртизанки Линды. Оказывается, что убийцей является владелец трактира «Убегающий в ночи» Винсент Бушель. Снова никакой самодеятельности. Бежим к нему.

Винс начинает прикалываться над нами, но, получив хороший пинок, превращается в вампира. Можно особо его не пинать, если жизнь дорога, за вас это с удовольствием сделают обманутые постояльцы. Берем из оставшихся от вампира вещей сердце Линды (так и не поняла, зачем оно нужно) и ключ от кабинета и идем туда. Придут солдаты и упокоят вампира, после чего один обратиться к вам. Можно пока забить на его болтовню и забрать для начала вещички вампира из сундука, а так же прибить парочку вампиров в погребе, чтобы потом сюда не возвращаться. Теперь говорим с солдатом и вас отведут к лорду Александру. Все весьма рады, что все обошлось без больших жертв, но человек, расследовавший это дело до сих пор не был найден.

Лорд Бренг скажет вам, куда отправились дальше дварфы, но слезно попросит помочь жителям пригорода справиться с нашествием нежити.

Прежде, чем отправляться в пригород, можно выполнить еще парочку заданий. В таверне «Лукавая Леди» у трактирщика можно разузнать о харперах. А поднявшись наверх вы встретите одного из них. Он объяснит вам, почему присутствие красных магов в городе плохо сказывается на его экономике (или тип того) и попросит вас раздобыть амулет богини Сан из храма в деревне Арбона . Есть еще один способ раздобыть о них информацию, пробраться на их корабль «Гигантский муравей» в порту. На пирс вас не пускают охранники, поэтому пойдем в обход. Неподалеку сидит нищая девушка и стережет лодку. За небольшое вознаграждение она с радостью согласиться переправить вас к кораблю. Теперь главная задача, не попасться никому на глаза. Поднимаемся на палубу, кастуем на себя невидимость (желательно постоянно обновлять заклинание или глотать зелье Невидимости, т.к. если вас заметят, то непременно нападут, тогда придется мочить всех подряд, и на вас начнут нападать все красные маги в городе) и вперед. (Так же можно спереть у одного красного мага доспехи в «Религии страсти». Для этого снимаем на улице любую проститутку, попадаем в комнату отдыха. Забираем из ящика свои шмотки, врубаем режим обнаружения и шаримся у левой стены. Обнаруживаем секретную дверь, заходим, видим дрыхнущего мужика. Стягиваем с него шмотки, надеваем на себя (если сумеем) и вот теперь никто из красных на корабле на вас не нападет. Типа косим под своего.) Каюта главного закрыта, спускаемся палубой ниже. Вот тут-то нам и пригодилась невидимость. Пообщавшись с рабами в маленькой комнатке, узнаем, что попасть в каюту главного можно только через планарную дверь, которая находится где-то на этой палубе и постоянно меняет положение. Походив немного «по стеночке» в режиме обнаружения находим дверь. Я ее нашла недалеко от кучи ящиков в центре палубы. Попав в каюту, забираем из ящика документы, компрометирующие красных, и можно топать с корабля, пока вас не засекли. Свистим нищей в лодке и, вуаля!, мы снова в городе. Относим документы лорду Александру, за что нас непременно погладят по головке. Если вы еще не достали амулет Сан, то он в принципе уже не нужен. Но можно просто оставить его себе как прикольную фенечку или продать красным. Кстати, если вы по натуре злой, то можно еще заложить общину харперов главе красных, он находится в гостинице «Усталый Принц».

Выходим через северные ворота и отправляемся в Арбону. По дороге иногда на нас будут нападать толпы жуков, кобольдов, гоблинов, или волки. Все это не очень приятно, но зато заметно приближает к реальности, где вы видели Большую дорогу без разбойников?

Появляемся близ Арбоны и топаем обследовать местность. Дорога на маяк заросла непонятно чем, и нам туда не попасть. Натыкаемся на кучку гоблинов у костра. В их пожитках обнаруживаем странное устройство, похожее на насос. Заходим в Арбону. Дверь поначалу закрыта, но если постучаться, то откроют без проблем. Оказывается в Арбоне находятся одни женщины, а все мужчины недавно ушли в рейс. Может поработать у них тут пока мужезаменителем?... жаль, что никто не согласился.

Ворота в храм закрыты. Находим главную женщину (что-то вроде старейшины) по имени Греджуур. Она говорит, что ворота открываются только по праздникам, но если мы отнимем у злобных гоблинов украденный доильный аппарат, то она даст нам ключ от храма. (Зачем толпе злобных гоблинов доильный аппарат, мы скромно умолчим... Сие нам не ведомо. Прим. Айвана) Отдаем ей отбитую в тяжелых боях у гоблинов на предыдущей локации доилку и получаем ключ от храма.

К сожалению, в дисковых версиях игры этот квест с доилкой не работает, (Все работает, скачивайте последнюю заплптку. Прим. Айвана) поэтому приходится банально сносить ворота в храм при помощи топора или магии. При касании двери с нами заговорит сама Великолепная Сан. Кстати, предупреждаю сразу, что этот квест только для добреньких и нейтральных. Всем злюкам сразу капут. Заходим внутрь и идем по коридору, заваленному трупами красных магов. Включаем режим обнаружения и видим планарную дверь в конце коридора. Заходим в дверь и разговариваем с духом воина. За нашу доброту и преданность он вручит нам амулет Сан, при помощи которого можно вводить в ступор красных магов. Топаем домой. Если вы еще не были на корабле, то туда можно будет попасть, использовав силу амулета на стражников на пирсе. Главное, успеть отбежать подальше. Ломаем на пути ящик, осторожно, ловушка! и поднимаемся на корабль. Прохождение корабля уже описано. Главное потом при выходе с корабля, сделать вид, что вас там не было. Так же с помощью амулета можно помириться с остальными магами, если вы ненароком кого-нибудь пришьете на корабле. Кажется, амулет был нужен эльфу из таверны «Лукавая Леди». Но при выяснении денежного вопроса выяснилось, что никакой он не харпер, а агент Зентарима. Возможно мы бы даже простили ему все это, но обозвать нашего героя девчонкой! Вот уж за эту наглость он головой и поплатился. А также весьма недурными вещичками. Амулет остался у нас, так что можно оставить его себе или продать главе красных, но это сдвинет вашу мораль на несколько очков в сторону «злой».

Так же есть маленький квест про поиски пропавшего капитана. Мимо кузницы Опары Рендрил со стороны пирса ходит туда-сюда моряк по имени Карнель Сеннард. Их капитан ушел куда-то в город и до сих пор не вернулся. Моряк просит найти капитана Киота и вернуть его команде. Капитан находится в таверне «Счастливый Гипокампус». Сообщаем капитану, что он подзадержался с отдыхом и возвращаемся обратно к моряку за благодарностью. Ничего, впрочем кроме экспы, мы за этот квест не получим. Но зато капитан в дальнейшем будет скупать у вас краденые вещи и те, что не покупают другие торговцы.

Теперь можно отправляться спасать пригород. В пригороде заходим в дом старейшины Сайраса. Старик объясняет, что на кладбище нынче не спокойно, по ночам слышны голоса неупокоенных, а три смельчака и вовсе пропали без вести. Так же он разрешит нам отдыхать в его доме, что вполне кстати. В склеп на кладбище можно попасть только ночью, так что придется дожидаться хотя бы 22 часов. Развоплотив всех неупокоенных, отправляемся в склеп. Проход справа завален камнями, так что идем прямо. Вскоре видим первого деревенского смельчака, но его держит в ловушке энергетическая дверь. Он сообщает вам, что в его комнате есть рычаг, но он эту дверь не открывает. Просим его дернуть за рычаг, подходим к решетке в большой зал и наблюдаем за действиями некроманта. Бежим дальше по коридору и не забываем дергать за все попавшиеся рычаги. Вскоре освобождаем еще одного деревенского смельчака, и он обещает наградить нас, как только встретит на свободе. Не забудем потом вернутся за наградой. В итоге добираемся до комнаты с четырьмя алтарями и решеткой. Перед нами появляется суккуб и начинает издеваться. Можно послать ее куда подальше, а можно наподдать пинка. К этому моменту в разных частях склепа мы должны были собрать 4 вещи: кровоточащее сердце, странную кость, чеснок, амулет с крестом. Чтобы открыть дверь, нужно положить их в правильном порядке на алтарь. Т.к. это склеп бога смерти, то вещи на алтари кладутся так:
смерть - амулет с крестом
любовь - кровоточащее сердце
ненависть - чеснок
жизнь - странная кость.

Обычные кости скелетов не подойдут. (В склепе несколько костей, если комбинация верная, а эффекта ноль, ищите другую косточку. Прим. Айвана)

Заклинание снято, дверь открыта, идем дальше. В следующей комнате в кресле сидит третий деревенский смельчак (вернее его останки), просит его освободить и говорит, что ключ напротив. Проход дальше завален. Напротив трупа стоит инструмент пыток. Чтобы освободить душу смельчака и открыть проход дальше, нужно разнести инструмент пыток. Идем в следующую дверь, поджариваем кучку вампиров, берем из сундука ключ и возвращаемся к залу с некромантом. Также можно поговорить с первым смельчаком, который уже выпущен, но дожидался нас, чтобы поблагодарить.

Некромант не дал нам сказать даже слова, оглушил, обматерил и скрылся через планарный проход. Путь нам за ним заказан, но зато можно опечатать дверь, чтоб он обратно не вернулся. Для этого надо нажать кнопку на колонне слева от двери. Собираем улики, обчищаем саркофаги, если кто не брезгует, и с чистой совестью выходим на свежий воздух.

Успокаиваем старейшину, забираем обещанное вознаграждение у деревенских смельчаков и отправляемся обратно в город за очередной порцией похвалы к лорду Александру Бренгу. Лорд сообщит вам, что для вас есть важные новости в гильдии магов. Топаем туда. У ворот нас встречает Хамайарх Аламонд. Оказывается, главным редиской оказался заместитель вашего дяди. Но он успел скрыться через портал, заботливо открытый кем-то более крутым. Наши знакомые дварфы были замечены идущими на север. Чтоб отправится за ними, нам нужен проводник. Его советуют искать в районе Моряков. Но с нами еще обещал встретиться Бреннен Даруз. Топаем в злосчастную таверну.

Тут нас встречает новый хозяин Виктор Клебенс, которому таверна досталась после смерти Винсента благодаря обширным связям (делайте выводы, господа). Он сообщает, что Даруз нас не дождался и утопал вдогонку дварфам. И дает совет поискать проводника в таверне «Пристанище Моряка». Что ж, раз нет выбора, отправляемся в район Моряков.

Дверь в таверну заперта, но сидящий рядом на земле моряк сообщает, что туда пускают только известных личностей. Чтобы получить возможность прославиться, необходимо заглянуть в офис «Павшие звезды». В офисе нас направляют к главному, а он с охотой сообщает, что как раз ищет человека, который смог бы доставить партию железного дерева капитану корабля, недавно севшему на мель близ Арбоны. За железным деревом нужно обратиться в соседнюю контору. Об объеме партии вам сообщит капитан. Кстати, дерево придется покупать на свои кровные, так что тем, у кого туговато с убеждением совет не тратить деньги попусту. В противном случае, можно убедить начальника офиса дать вам аванс.

Потерпевший крушение корабль находится близ деревни Арбона на соседней локации.

Забегая вперед, скажу, что одна пачка железного дерева весит около 100 фунтов, а капитан попросит доставить ему 1100 фунтов. Чтобы не бегать десять раз туда-сюда (что весьма утомительно), можно купить сразу весь объем, дотащить его до соседней таверны, поддерживающей Маршрутизатор (главное не забыть ввести в него адрес этой таверны), там его скинуть и отправиться к капитану налегке. Добравшись благополучно до места, использовать Межпланарный Маршрутизатор, вернуться в таверну, забрать дерево и вернуться обратно. После чего можно вручить капитану сразу весь объем дерева и получить заслуженную награду. Так же можно использовать для доставки дерева сумки, уменьшающие вес изделий. Желательно хотя бы на 80% и совсем хорошо, если на 100%. Но это годится только, если вы можете себе их позволить (весьма недешево). Таких сумок нужно не меньше трех штук.

Капитан Огнев пообещает вам известность в районе Моряков, расскажет удивительную историю и подарит карманную фею, с помощью которой можно будет связаться с ним в случае необходимости. На данной локации возле каменных развалин есть пиратский сундук, набитый различными наркотическими средствами. (Не стоит их пробовать съесть все сразу Даже если вы опытный наркоман в реале. Прим. Айвана)

Хочу немного рассказать о них отдельно. Такое нововведение встречается в игре впервые и требует особого внимания. Существуют вещества, улучшающие состояние героя, но не вызывающие зависимости. Их можно использовать без зазрения совести. Также есть вещества со слабой степенью зависимости, если употреблять их редко, то ничего страшного не случится. Вещества со средней и быстрой степенью привыкания требуют особого обдумывания перед употреблением. Если употребить их, то может возникнуть наркотическая зависимость, которую потом крайне сложно вылечить. Для этого существуют специальные растения, но если не помогут и они, то ваш герой так и останется законченным наркоманом (если не сможет найти зелье полного восстановления). Например, после использования Рула герой должен сделать спасбросок по стойкости. Если ему не удастся преодолеть зависимость, то тело будет постоянно требовать Рула, а герой может оказаться оглушенным или даже понести повреждения.

Возвращаемся в Прокампур, топаем обратно в офис «Павшие звезды». Сообщаем о своих подвигах, получаем вознаграждение (тем кто понаглее, можно потребовать и побольше денег) и выходим на улицу (совет ворам, взломавшим черный ход, выходите через ПАРАДНУЮ дверь). Чтобы как раз успеть на собственное избиение.

Как только мы выходим из офиса, к нам тут же подкатывают два тупых мордоворота и начинают играть нашим героем в футбол. Теряем сознание. (Кто думает что он круче всех в игре, мы объясняем, что он не прав Прим. Айвана)

После довольно продолжительного кошмара (аж 4 дня в коме!) наблюдаем сцену собственного исцеления и очухиваемся на кровати в обществе весьма симпатичной эльфийки. Ей мы обязаны тем, что до сих пор живы. Нашу спасительницу зовут Винианель (можно просто Ви). Оказывается, она знает дорогу туда, куда нам надо, и ей тоже туда надо, и в общем она соглашается нас туда отвести. Отдыхаем до полного выздоровления, забираем все наши вещи из бельевого шкафа и отправляемся в путь-дорогу.

По пути можно заглянуть в таверну «Пристанище Моряка» и выполнить еще один небольшой квест. Возле сцены стоит миленькая танцовщица Бертрисс, которая поплачется нам на жизнь и попросит убедить хозяина таверны платить ей побольше. Идем к хозяину (мужик по имени Кезль, которого стерегут два здоровых лба) и просим его прислушаться к мольбам девушки. Хозяин нам отвечает, что недавно понес по ее вине убытки и не в состоянии платить ей больше. Но пообещал, что сделает это в будущем. Если вы не верите ему, то можно нарваться на двух его охранников (чего делать не советую) и попросить их «выйти подышать». Но в этом случае вы потеряете уважение хозяина таверны. Возвращаемся к Бертрисс и объясняем ей ситуацию. Она просит прощения за свое поведение, а Кезль вознаграждает нас небольшой суммой денег и дарует постоянную скидку в своем магазине (что весьма кстати). А вот теперь можно с чистой совестью отправляться на поиски троицы дварфов.

Топаем в Пригород, затем сворачиваем на Северный тракт. И почти сразу натыкаемся на привал. Оказывается, путь дальше заблокировали два разбойника: великан Шеллигур и гоблин Лясуг, и не пускают одного честного и весьма забавного халфинга-торговца по имени Драгрин дальше с его обозом. Топаем разбираться с великаном. Я уже настроилась на тяжелый и продолжительный бой, но все оказалось куда проще: великана и его помощника выгнали из пещеры багбиры. Любя зверюшек по натуре, обещаем помочь великану и топаем в пещеру разбираться с вождем багбиров. Доказав охраннику, что он тут не главный, идем говорить с вождем. Говорим, что он редиска и должен срочно вернуть бедному великану его дом, но вождя оказывается тоже выгнали из дома. У них в лесу объявилась волшебница-дроу и напустила на племя пауков, с коими они раньше жили в мире. В общем, начинаем реализовывать программу массового переселения.

Топаем в лес к дроу, для этого придется порубать немало пауков, так что следует запастись лечилками и терпением. Кстати, если вы как следует поболтали с вождем, то наверное уже знаете про тайный ход и волшебный плащ. Сразу при входе в лес в углу у скалы растет небольшой куст. Если потусоваться возле него в режиме обнаружения, то найдется потайная дверь в жилище вождя. Там нас поджидает злобный мишка, а так же замечательный плащ защиты от тьмы (весьма пригодится, если вы решите разделаться с дроу). Идем дальше и встречаем волшебницу-дроу Беллавдру. Ее привели в лес поиски волшебного посоха. Если вы не последуете совету Ви убраться подальше, то можете предложить дроу свою помощь. Она посмеется над вами, но согласится и скажет, что посох находится у уже известного вам торговца Драгрина. Бежим обратно, пугаем Драгрина и получаем заветный посох. Если уж очень он вам приглянулся, то можно прибить дроу и оставить его себе. Либо действовать по принципу «кесарю - кесарево» и отдать дроу посох, после чего она освободит лес от своего присутствия. Теперь можно возвращать всех в свои дома и сообщить Драгрину, что путь свободен. Он сердечно поблагодарит вас и согласится предоставить скидку, если вы встретитесь с ним в таверне «Стеганый пес» на Маэстарском погосте. И товары неплохие, и цены невысокие.

Дорога дальше на Маэстар закрыта в связи с военным положением. Если завернуть в соседний лес, то можно нехило схлопотать по шапке от гуляющих на природе троллей и орков (или экспы на них накачать) или вообще заблудиться насовсем. Так что не теряя времени даром, топаем обратно в Пригород Прокампура и поворачиваем в сторону Верхнего Хаспура в погоню за дварфами.

Пардон, есть еще один путь. Как раз через лес Брингвуд. Если побродить по лесу немного, то можно попасть на локацию с поляной до верху набитой орками. Так же она отличается тем, что дальше с нее только один путь. И еще на этой поляне есть пещера, войдя в которую мы попадем на Верхний тракт. А вот как раз с верхнего тракта и можно попасть в Верхний Хаспур. Вот только Верхний тракт кишмя кишит бандами орков, готовыми изрубить вас в капусту. Так же с Верхнего тракта проходит дорога на Сарбринар, но туда мне попасть не удалось, поскольку меня не пустила стража, потребовавшая пароль. «Стой! Стрелять буду!»

Еще на данной локации обнаружилась орочья пещера, заканчивающаяся странной дверью, окруженной трупами. Дверь запечатана магически, ключа нет, зато на трупе нашлись неплохие вещички. Колечко с трупа выбрасывать не советую, потом весьма пригодится. (Дверь эта ведет в склеп Рэджика Вана. Попасть в него можно только прочитав на кольце, взятом с трупа, магические заклинания. Их поможет прочитать вам маг в части 3 "Пламя Флегетоса". Соответственно только в части 3 вы в этот склеп и попадете. Используя кольцо на себе без заклинания наносит повреждения. Прочитав раз РС с интелектом (помоему 18 и больше) сможет сам отправляться в склеп и назад, те кто туповат, только с помощью мага в Андра-Дуне.) Продолжаем путь в Верхний Хаспур.

В Верхнем Хаспуре не очень-то спокойно. Орки ходят пачками и явно не зелеными. Совет: при их приближении притвориться мертвым, или деревом, или мертвым деревом. но только не по настоящему! Добираемся до заставы, что в центре локации и говорим с часовым. Напуганный гномик (Первый раз прочитал "гомик" и сполз со стула на пол! Прим. Айвана) объяснит нам на ломаном китайском, что орки стали ходить не просто пачками, а орКанизованными пачками. Делаем вывод на будущее, что если в мире начинает происходить что-то необычное, то с этим в любом случае придется разобраться. Часовой попросит нас о помощи в борьбе с орками, и мы конечно не против были бы лично держать оборону на стенах крепости, но поскольку еще не настолько прокачались с момента рождения (ну, разве что кто-то предприимчивый уже заработал себе 15 уровень на истреблении орков), то на нашу долю выпадет всего лишь сбегать за подмогой к заставе лучников. Застава находится возле дороги на Сарбринар, да-да, это как раз то место, куда меня не пустили часовые. Гном «чуть не забыв» сообщит нам пароль для прохода: на фразу «Бамбук зацвел» нужно непременно ответить, что «Слоны идут на север» (уж не про наших ли дварфов??), и не вздумайте перепутать с сусликами.

Но, как бы сильно не требовалась подмога форту (уж больно лихо они отбились от налета банды орков, мы даже начали сомневаться в необходимости куда-то топать.), мы с Ви сначала решили прошвырнуться по местным достопримечательностям. И даже выполнили несколько квестов. По порядку.

Обходя все дома по порядку, и заслуженно отправив на тот свет не мало засевших в них нечестивцев, мы натолкнулись на склад до верху набитый орками. А в маленькой кладовке обнаружили до полусмерти запуганную девочку. Она сказала, что боится страшных звуков за стеной и попросила истребить поголовно всех орков на складе (это квест). Интересно, откуда в таком малом ребенке столько кровожадности?? (От меня. А попробуйте убить не всех и поговорить... Прим. Айвана)

Вы когда-нибудь видели двух магов примерно 5-го уровня, кидающихся сломя голову в самую гущу огромной толпы прокачанных орков? Я если честно увидела впервые и надеюсь, в последний раз. В общем, порубав и заспеллив всех в капусту, гордо провозглашаем девочке, что ее спасение прошло успешно, и получаем очередную порцию экспы («понравилось быть спасителем маленьких девочек?!»).

Идем дальше, так же мы побывали в доме у дровосека, но дверь в подвал закрыта и сам он ничего нам не говорит. Запомним на будущее (на всякий) и идем в гостиницу «Эльф в доспехах». Какой ужас, на улице -20, а у них нет ни одной свободной комнаты! Хотя, постойте... вот один постоялец собрался съехать и как раз предлагает занять его комнату. (Зовут дяденьку Августо, его вы встретите еще в Андра-Дуне. Прим. Айвана) Но тут к нам подбегает весьма нахальная особа Джайнисс с дерзким предложением уступить ей комнату. Ви кидается вас защищать, но постойте, кто же здесь мужчина? В общем, вам решать, что делать с комнатой: отдать нахалке или жить там самому. На прохождение это в целом не влияет, зато влияет: в первом случае - на совесть (особенно перед Ви), во втором - на дальнейшую жизнеспособность, потому что как только вы выйдете из гостиницы, вас сразу же атакуют 5 агентов Зентарима. Вам решать, что дороже.

В гостинице есть странный камин со щелью. Если протиснуться сквозь нее, то можно попасть в шахты гномов клана Морнинглайт. Этот клан является весьма преуспевающим в добыче всяких полезных ископаемых, а так же весьма зазнавшимся, т.к. его правители поругались с местными властями и ушли жить по землю. Если пойти этой дорогой дальше, то вам встретится целая куча ловушек с уровнем сложности «невозможно», так что дальше не пытайтесь их разблокировать. (Эти ловушки не разблокировать просто так. Они отключаются после успешного доклада сержанту Верхнего Хаспура об отбитом нападении. Прим. Айвана) Если у вас все в порядке с обнаружением, то можно попробовать их обойти. Если же после двадцатого респауна вы закричали «О, отродье Баала! Ну сколько можно?!!», то могу предложить другой путь в шахты. На карте он так и помечен. При входе сначала попадаем на склад, снова доверху набитый орками. Делаем с ними все, что захотим и спускаемся в шахты. Этот путь отличается отсутствием ловушек, но плотными рядами кобольдов. Идем в обиталище Морнинглайтов. Чтобы хоть с кем-то поговорить, надо непременно убрать оружие в ножны. И не хамите пожалуйста, гномы чересчур обидчивые и нежные создания. В общем, выясняем, что нам нужно к главному и идем к нему. Старейшина клана живет в пещере, где стоят четыре домика, в дальнем домике слева от входа. Так же тут можно найти торговца. Вещей, у него практически ноль, зато, скастовав невидимость (эх, охрана!), можно потырить из сундука неплохую кучку весьма ценных слитков. Старейшина пожалуется, что Морнинглайтов чересчур донимают кобольды и попросит принести голову их предводителя. Топаем в соседнюю (гм!) комнату, ухлопываем всех и предводителя, забираем с него все ценное, срезаем голову и возвращаемся с победой в клан. Нас сердечно поблагодарят. Так же за домиком старейшины обнаружился странный гном, сидящий на земле. Гнома зовут Сантин и сидит он возле норы в полу, которую сам же и вырыл от нечего делать. Говорим гному, что он самый реальный чувак, после чего пытаемся пролезть в дыру. В силу упитанности мне этого не удалось (а вам??).

Кстати, если вам уже надоело морозить пятую точку на снегу, то позвольте спросить, почему вы до сих пор не приобрели для себя комплект зимней одежды у трактирщика в таверне «Убежище моряка»? Защищает от холода на 100%. Проверено. Ну, на худой случай амулет защиты от холода тоже сгодится. Так же советую взять с собой амулет защиты от огня (пригодится во второй главе).

Теперь можно заняться выполнением просьбы о подмоге форту. Бежим на Верхний тракт к заставе лучников. На заставе у нас естественно спросили пароль, вот только ответ сказали неправильный, как оказалось, для двойной проверки. Топаем к начальнику стражи (в домик). Оказывается тут недавно произошла потасовка с орками и путь на Сарбринар завалило камнями. Переживем, нам все равно туда не надо. Просим командира о подмоге для форта, но он пока не может ее выделить, т.к. сначала ему надо разобраться с орками здесь. Обещаем помочь ему в битве. Если нужно, то лучше всего отдохнуть сейчас, т.к. битва будет жаркой. Говорим, что готовы в огонь и медные трубы и топаем на сражение. С воплем «Урря! За Родину!» кидаемся на орков. Ну, если кто сильно ленивый, то могу сказать, что стражники неплохо справятся и без вашего участия (можно для вида помахать им посохом). Осада отбита, враг пал, товарищи ликуют. Вас поблагодарят, похвалят за храбрость и отправят уверить охрану форта в скором прибытии подмоги. Бежим назад и сообщаем офицеру охраны радостную новость. За это офицер охраны сообщит нам (в качестве бонуса к благодарности), как обойти ловушки Морнинглайтов за камином в гостинице. Если вы еще туда не ходили, то самое время. В принципе, теперь можно отправляться на поиски дороги в Тсурлагол.

Но я расскажу еще о парочке интересных вещей. Ну, во-первых, на самом деле мы еще не везде побывали. Если пойти прямо от заставы форта и потом повернуть налево, то мы в итоге выйдем к локации, где рубят лес лесорубы. Обратившись к одному из них, узнаем, что им нужно в срок совершить поставку леса, но потерялся точильный камень. Нужно сходить в Верхний Хаспур к одному дровосеку и попросить у него эту вещь. Возвращаемся назад, идем в дом, который находится возле мельницы. Дровосек рад бы нам помочь, но камень находится в подвале, оккупированном орками. Просим открыть дверь в подвал, спускаемся и по душам «говорим» с орками. Берем из сундука камень, возвращаемся наверх. Говорим дровосеку, что в подвале теперь чисто, и он в благодарность дает нам чертеж весьма ценной вещи. (Ценная вещица - Чертеж доспехов Дровосека. Самые мощные доспехи в модулях из тех, что можно сделать при помощи крафта. Прим. Айвана)

Если вы являетесь истинным ценителем природы, хотите послушать интересную историю про параллельные миры и вам не лень протопать по дороге 39 миль, что примерно займет 20 часов, то при входе в пригород Прокампура можно повернуть налево и мы попадем на Прибрежный путь, ведущий в Портсой. Оценив по достоинству красоты природы, потому что кроме пары волков вам никто не встретится, доходим до лежащего возле заваленной камнями башни дракона. Не пугайтесь, убивать нам его не придется, потому что это уже сделали другие. Они кстати, тоже лежат неподалеку. Проходим вперед и выходим к обрыву. Совсем недавно здесь был мост, ведущий в Портсой, но его подорвали орки. Это место поражает своим уединением и безмятежностью. Возле костра сидят лорд Мамук и его слуга. Поговорив с лордом, вы узнаете много интересного о параллельных планах, великой Оси, и первом плановом мире Аксистаун. Лекция закончена, отдыхаем у костра, еще раз восхищаемся природой и поворачиваем назад.

В Тсурлагол можно попасть через лес Брингвуд, но двумя путями: либо идти через Маэстарский погост и потом долго бродить по лесу в поисках нужной локации, либо пойти через горы Верхнего Хаспура. Первый вариант кажется проще, но дольше. Зато второй короче, но куда опаснее. Поскольку первый путь не требует объяснений, расскажу немного по второму. Этот путь тоже начинается из Пригорода, но идти нужно по центральной дороге «на Верхний Хаспур». Попадаем в горы. Пройдя прямо до входов в две пещеры, выслушиваем монолог Винианель о всех сложностях пещеры справа и уговоры пойти прямо. Если пойдете прямо, то выйдете на локацию к дровосекам. Мы с Ви там уже все равно были, так что придется снабдить ее платком для утирания соплей. Идем в правую пещеру. Это проход через горы. Советую, если того требуется, вернуться хотя бы к ближайшему травнику и накупить снадобий лечения как можно больше. Самой лучший вариант - зелье полного исцеления, а оно есть только у торговца в гильдии магов. Потому что это действительно самый трудный путь, т.к. пещеры до верху набиты голодными ограми и великанами. Если вы крутой и прокачанный, то можете смело выносить всех, а вот слабым придется прятаться и скрываться во мраке. Огры ходят косяками по 5-8 штук в упаковке и готовы сожрать все, что движется на их пути. Так же встречаются давно осточертевшие толпы орков «Держиморды». Пройдя одну пещеру, переходим к следующей. Тактика выживания та же самая. Кстати, мне в пещерах попалась парочка чертежей неплохих доспехов (их можно будет получить во второй части игры, продав чертежи кузнецу). Но заработать чертежи можно только убив некоторых из монстров. А так как, повторяю, они ходят косяками, то отстреливать их по одному не удастся. Короче, тут проверка на прочность и жадность.

Выходим из пещеры и переходим на локацию леса Брингвуд. Это та самая локация, с которой начинается прямой путь в Тсурлагол. Точнее, сначала в лес Адх, а потом в Тсурлагол. Тут так же имеется пещера, выводящая нас на Верхний тракт. Нам туда уже не надо. Крадемся тихо, либо очищаем лес от монстров и проходим вперед по подвесному мосту в правом нижнем углу карты. Теперь мы продвинулись в глубь леса Брингвуд. Здесь тоже полно монстров. Снова идем по подвесному мосту, следующая локация - лес Адх. Вот мы и в лесу, что знаменит своими чарами и монстрами. В основном это пауки. И их тут действительно НЕМЕРЕНО. Держите брючки, господа. Кроме монстров на этой локации нет ничего интересного, но посреди леса стоит заброшенная не то таверна, не то лаборатория алхимика. В сундуке с ловушкой хранится очередной чертеж доспехов. Как только вы его возьмете с потолка спрыгнут три королевы пауков. Лично я предпочла смыться.

Кстати, к этому времени у меня накопились следующие чертежи: доспехи - Хозяин леса, Волка, Дровосека, Черного рыцаря, кинжал коготь Вирмлинга, пара рецептов: зелье сопротивления элементам и сыворотка.

На локации находится немного ловушек, но все их можно обезвредить. Подходим ко входу в пещеру, что в самом низу карты по середине. Тут с нами заговорит Ви, сказав, что Тсурлагол уже близко. Говорим, что мы готовы продолжить путь и переходим в следующую главу «В Осаде».

P . S . Единственной проблемой при переходе с уровня на уровень является ограничение левела вашего героя. При переходе во вторую главу герой должен быть не выше 6 уровня, при переходе в третью главу не выше 10. Если у вас возникли с этим проблемы, то единственная возможность - воспользоваться чит-кодом понижения уровня. Переключитесь на английский язык и нажмите ~ , затем введите DebugMode 1 , нажмите Enter , затем снова ~ и вводите код GiveXP -1000 (например). Так же существует специальная программа, позволяющая понизить уровень персонажа (да и вообще делать с ним все, что душе угодно). Называется Leto . Но после пропатчивания этой проблемы возникнуть в общем-то не должно.
Комментарии
omojr | 23.06.2010
Комментарии: 1

Зарегистрирован: 05.09.2009


Вы должны войти, чтобы отправлять комментарии на этот сайт - пожалуйста, либо войдите, либо - если вы еще не зарегистрированы - [щелкните] здесь , чтобы зарегистрироваться
Добро пожаловать,
Логин:

Пароль:




Запомнить

[ ]
[ ]
Поиск WRG! Team
Последние сообщения форума
Добавил Akello
Я поискал информацию по этому ...
14.03.2024

Добавил Aiwan
Привет! Я даже не в курсах...
27.02.2024

Добавил alyonalakshmi
Привет всем. Я так понимаю, но...
23.02.2024

Добавил Aiwan
Да какие подробности. Они зани...
23.02.2024

Добавил Akello
О фи геть! А можно подробност...
20.02.2024

Статистика

Рейтинг@Mail.ru

Powered by e107. Copyright © 2002-2024 WRG! Team.

Время генерации: 0.0280 сек., 0.0074 из них заняли запросы. Запросов: 39.