Главное меню
Последние комментарии
[загрузки] Clerics Quintet
Автор CHLameR дата 10.03.2022
Отличные приключенич ...

[опрос] Torment: Tides of Numenera
Автор CHLameR дата 10.01.2022
У меня Плейнскейп гл ...

[опрос] Torment: Tides of Numenera
Автор Aiwan дата 08.01.2022
Первую допройти Н ...

[опрос] Torment: Tides of Numenera
Автор CHLameR дата 09.12.2021
Не поиграл, еще перв ...

[загрузки] Рыцарская сага
Автор alyonalakshmi дата 18.09.2020
Спасибки огромное ...

Голосование


Torment: Tides of Numenera



Достойное продолжение.

Первая часть лучше.

Убожество, удалил через 5 минут.

Заскучал, не прошел.

Обзор NWN2 от Лео

Обзор Neverwinter Nights 2 от Лео



Мнение автора статьи может не совпадать с мнением нашей команды.

Графика и дизайн


Графика в CRPG не главное? Увы, этот аргумент остался в далеком гексагональном прошлом Fallout 1-2 и двухмерном великолепии пререндеренных ландшафтов и спрайтовых человечков infinity.

Перенеся действие в третье измерение, разработчики, по сути, уничтожили тот пласт текста, который ранее отвечал за функции, который теперь выполняет графический движок. Если в Baldur’s Gate при разговоре с персонажем достаточно было указать в кавычках: «трактирщик, заикаясь, произносит: «П-приветствую в моем скромном заведении», чтобы создать соответствующее настроение, передать настрой, создать образ трактирщика, то теперь такой подход является фактически невозможным.

Если воспользоваться простейшей аналогией, CRPG 90-х годов напоминали проиллюстрированные книги, CRPG ХХI века – интерактивный фильм. Разница в затратах для создания фильма и книги – очевидная любому здравомыслящему человеку. В первом случае это на 90% время, во втором – на 90% ресурсы. То, что раньше с успехом реализовывалось двумя строчками текста, которые хороший писатель набросает, не отрываясь от завтрака, теперь требует недюжинного труда аниматоров, дизайнеров, моделлеров, актеров, озвучивающих персонажей.

Нужно создать трактир, полностью трехмерный и по возможности интерактивный, нужно удачно расставить источники света, нужно подобрать музыку, сделать трактирщика - его лицо и характерную для заики дерганую мимику, подобрать хорошего актера и правильно установить камеру…

Объем работы для создания даже самых ничтожных сюжетных элементов увеличился в разы. Причем ввести схематичность, используя трехмерный движок, и наводнить одинаковые трактиры одинаковыми трехмерными болванчиками – не выйдет. Игрок стерпит сотни одинаковых пиксельных фигурок с толстым брюхом, затянутым в белый фартук, и его воображение самостоятельно подрисует укрывающие этот фартук жирные пятна, клоки рыжих волос на лысеющей голове и пропитый, хриплый голос.

Удачные дизайнерские решения в NWN2 однозначно есть – отличные костюмы достались классам ranger, monk, sorcerer, red dragon disciple. Остальное – типичный фэнтезийный кич. Громадные наплечники, многочисленные пояса и застежки, торчащие во все стороны шипы и прочая безвкусица, будто сошедшая с иллюстраций многочисленных «фэнтезийных боевиков».

Унылые надземные ландшафты реализованы весьма оригинальным способом: на большинство холмов и неровностей взобраться нельзя, а передвижение персонажей осуществляется исключительно по прорытым в неровном ландшафте канавам. Неплохо смоделированные деревья большей частью заботливой дизайнерской рукой рассажены по обочине канав, шелестя на ветру своими зелено-серыми пышными кронами.

Нужно ли упоминать, что леса и болота заселены исключительно монстрами и бандитами, а города представляют собой толпы шатающихся зомби-имбициллов, огрызающихся набором классически-бессмысленных фраз?

Подземелья вбивают еще один ржавый гвоздь в гроб мертворожденной атмосферы игры. Склепы и гробницы, которые выстроили верные заветам NWN архитекторы, по-прежнему вызывают недоумение. Широкие как Невский проспект коридоры, погребальные камеры, где можно уместить несколько бронетранспортеров и многочисленные пустые помещения, где монстры стоят и ожидают героя, который придет и убьет их.

Посмертное пристанище местных покойников вполне может вогнать в приступы черной зависти египетских фараонов с их карликовыми пирамидами. А если учесть что первый же доступный игроку мавзолей, в котором без проблем уместятся все терракотовые солдаты Циня-ши-Хуанди, расположен под болотом (!) неподалеку от родного хутора главного героя, то остается только уважительно присвистнуть и восхититься уровнем развития древних цивилизаций Фаеруна.

Все остальные пещеры, подземелья, и прочие необжитые людьми закрытые пространства можно охарактеризовать как «бессмысленные помещения, созданные, чтобы игрок мог побить монстров и пошарить по услужливо раскиданным всюду сундукам и бочкам в поисках ценного лута». Никуда не девались и пресловутые тайлы. Гуляя по очередному мавзолею можно насладиться сложенными из однотипных фрагментов коридорами и комнатами.

Шахты Нашкеля с их переплетениями рельсов, перекинутыми вагонетками и обезумевшими от страха шахтерами выглядят верхом логики и дизайнерского мастерства, по сравнению с марафоном по подземным дворцам NWN1-2. Уважаемые, кто-то тут упоминал Diablo?..

Входя в скромный трактир или деревенскую хижину, вполне можно, даже не спускаясь в подвал, оказаться в огромном лабиринте широченных проходов, гигантских комнат и бесконечных кладовок. Про масштаб здесь никто даже не слышал. Подобную ситуацию можно было наблюдать и в NWN и, видимо поэтому, большая часть журналистов этот прискорбный момент обошли вниманием. Традиция? Или кого-то просто мучают ностальгические воспоминания по однотипным пещерам и канализациям NWN?

Никуда не девались и прочие графические болезни прошлого века вроде пышной бороды дварфа, проваливающейся в его широкой груди, плащей и табардов, закрепленных в воздухе на сантиметр выше плеч персонажа и многих других мелких недостатков, которые научились частично исправлять еще в Vampire Masquerade: The Redemption.

NWN2 одновременно вне времени и в то же время делает отчаянные попытки соответствовать требованиям современной игровой индустрии.

Подобно старой кляче, она завлекает юнцов ярким макияжем из шейдеров, антиалайзинга и blur-эффекта (все прекрасно видно на скриншотах) и ужасает дряблыми прелестями контуженой анимации, ужасного дизайна и бедного контента (можно в полной мере оценить только после покупки игры).

Причем насладиться этим великолепием без тормозов, на высочайшей детализации, не смогут даже владельцы хороших машин.

Лицемерно одновременно требовать от игроков наличия мощнейшего компьютера, быстрого соединения с Интернетом, сетовать на то что «во всех современных играх размеры патчей и системные требования еще больше» а, в ответ на вопросы о недостатках, глубокомысленно замечать «графика для CRPG вовсе не главное!».

Даже политика республиканцев в США лучше эмитирует логику.

Звук и Музыка.


Напрочь убивает почти полное отсутствие новых звуков и музыки. Почти все мелодии перекочевали в сиквел прямиком из NWN. Тоже самое касается озвучки игрового персонажа.

Абсолютно никакая музыка из NWN ничем не выделяется из сотни однотипных саундтреков для фэнтези-игр, однако, в народе пользуется определенным признанием и любовью, чего я отрицать ни в коем случае не могу. Некоторые сентиментальные товарищи уже доложили на форумах, что прослезились, услышав знакомые мелодии.

Впору действительно прослезиться, если игра, заявленная как «новое дыхание в загнивающий жанр CRPG» не может обзавестись приличной музыкой.

Все сюжетные персонажи и сопартийцы озвучены по-новому, добротно и профессионально. В общей серости декламируемых ими текстов лежит вина сценариста, а никак не актеров.

Остальная озвучка в виде протяжных стонов убиваемых монстров, открываемых сундуков и взрывающихся огненных шаров особого впечатления не производит.

Всем здравомыслящим игрокам ведь очевидно, что CRPG – это никак не музыка и не графика, а захватывающий игровой процесс?

Захватывающий игровой процесс


Главный козырь в руках Obsidian – ролевая система Dungeons & Dragons 3.5. Несмотря на то, что хардкорные настольщики мгновенно подмечают недостатки в виде отсутствия определенных престиж-классов и дисбаланса существующих – в целом генерация персонажа, это, пожалуй, самый интересный момент игры.

Классов стало заметно больше. Появился сомнительный класс warlock и ряд интересных престижей (duelist, eldritch knight, frenzied berserker) .

Как полноценные подрасы теперь представлены дроу, асимары и тифлинги. Люди, искушенные Icewind Dale 2 почувствуют себя как дома. Планка по количеству рас, классов и фитов, поставленная этой игрой, наконец, превзойдена.

А вот отсутствие генерации лица – это прямой плевок Obsidian в сторону любителей сетевой игры и модульмейкинга. Ничтожный выбор из нескольких одинаково уродливых лиц и причесок, с десяток цветов кожи и волос…
Выпученные глаза и сплющенные щеки «глубоководных» эльфов еще долго будут преследовать вас в ночных кошмарах.

Игра полна типичных CRPG-идиотизмов вроде лежащего в лесу возле костра запертого на ключ сундука. Что он там делает? Кому понадобился в лесу сундук? И почему сундук, а не мешок, или, скажем, корзина? Может это тоже – «фэнтези»?

Отсутствие мозгов у напарников поражает. Единственное что можно сделать для улучшения их интеллекта – выбрать пару функций в меню управления персонажем. Но даже при самом близком режиме следования сопартийцы изрядно отстают, путаются в трех соснах и отдают главного героя на растерзания подкравшимся монстрам. При этом у всех без исключения напарников наблюдаются явные проблемы с выбором самой оптимальной цели…

Откровенно советую запастись перед игрой несколькими бутылочками пива и пригласить друзей. Бездумно носящийся от одного бандита к другому воин-дварф с пылающей булавой в руках вполне может вызвать приступы истерического хохота у собравшейся возле монитора веселой компании ролевиков, а NWN2 станет для вас «Самой смешной CRPG 2006 года» и худо-бедно отработает потраченные на нее деньги, скрасив серые будни здоровым смехом. Кстати говоря, магов-шахидов, запускающих себе под ноги огненные шары, тоже никто не отменял… Такой вот фэнтезийный терроризм.

Ну а если забыть выключить опцию «использовать предметы», то бравые сопартийцы немедленно лишат ваши закрома всех лишних зелий и настоек, незамедлительно отправив их в свои бездонные глотки, даже если нанесенный врагами урон смехотворно мал. Впору открывать клуб анонимных алкоголиков Фаеруна.

Сами сражения выглядят на редкость комично. Указанное выше отсутствие нормальной анимации превращает захватывающие поединки на мечах в баталии паралитиков. Персонажи дергаются, помахивают в воздухе мечами и рубят друг друга, то и дело, проваливаясь друг в друга руками и ногами. При этом (если не забыть включить «жесткость») из них вылетают брызги крови. Всегда в одном количестве и направлении, а точнее – во все стороны.

Единственный способ привнести в бои толику упорядоченности - лично отдавать сопартийцам каждый приказ. Для этого игру приходится каждый раз останавливать на паузу, выбирать нужного персонажа (а это можно сделать, только ткнув по его портрету в правом углу экрана) и затем отдавать соответствующие указания. Все это адски нудно и глупо. Про тактическое великолепие BG2, IWD1-2 и TOEE смело можно забыть.

Но ведь истинная ролевая игра – это вовсе не работающая как часовой механизм сбалансированная и скрупулезно укомплектованная партия, верно?

Истинно-ролевая игра. Сюжет, персонажи, диалоги.


Obsidian допускает сценаристские ошибки с самого начала. Классический для CRPG туториал реализован скучно и глупо – в виде праздника в деревушке крестьян, проживающих на болоте (!). Адски скучные первые задания предлагают игроку поучаствовать в драке на деревянных палках (в сражении участвуют две девушки, мое почтение сценаристу, - было очень эротично и совсем не глупо), поискать спрятанные перья и пострелять из лука. С первого же взгляда на идиллическую плюшевую деревушку болотников становится понятно, что праздник закончится очередной резней, чтобы хоть как-то скрасить скучный и вялый старт.

Завязка игры гнила как переспевшее яблоко. Отряд колхозников, закаленных суровой жизнью на болоте и прошедших суровую школу выживания в войне с Королем Теней (sic!), без проблем разбирается с немаленькой армией дуергаров. Причем серые дварфы идут на убой с грацией зомби из Resident Evil. У многих из служителей Зла не было замечено оружия, и они разбирались по-молодецки – пиная крестьян пудовыми кулаками.

После того, как главный герой покидает родной поселок-на-болоте, сюжет немного выправляется, однако все так же представляет собой мешанину дешевого пафоса и откровенного идиотизма. Потуги Obsidian выродить вменяемый сюжет заслуживают того, чтобы их поместили под мягкую обложку и выпустили огромным тиражем, как очередной шедевр фэнтези-литературы, с пометкой - от авторов бестселлеров «Орк в кровавом океане» и «Двадцати тысяч лет кровавой резни Хромфа».

Ряд «непредсказуемых поворотов сюжета» может вызвать у искушенного любителя фэнтези лишь снисходительную улыбку. Очередные попытки придать злым персонажам психологизма лишь сильнее укрепляют игрока в мыслях о том, что это попросту психически нездоровые люди. К тому же играть трагедию в декорациях классического фэнтези – пустое занятие, а по-настоящему интересные события по замыслу Obsidian начинаются не ранее чем после начала третьего акта игры.

Сюжет игры линеен как бревно. Редкие ответвления в виде «новаторских квестов» не вносят никаких изменений в вектор движения главного героя. Еще одним новшеством является невозможность избавиться от сопартийцев вплоть до достижения определенной точки, где можно оставить весь свой зверинец.

Диалоги с сопартийцами выполнены в однообразной манере. Камера занимает положение перед лицом говорящего персонажа и во всей красе демонстрирует выкупленную за немалые деньги анимацию мимики, общую убогость лиц и отсутствие жестикуляции.

Даже монотонные проповеди Бастиллы в KOTOR выглядели значительно пристойнее за счет того, что камера регулярно меняла положение, а сами герои в процессе беседы бурно размахивали руками.

Подход к реализации диалогов с второстепенными персонажами еще более схематичный: по сути, они не отличаются от любой CRPG на движке Infinity, что означает почти полное отсутствие анимации и озвучки. Текстовая же составляющая на редкость бедна и примитивна. Любители помахать мечом, которым Planescape: Torment казался излишне перегруженным диалогами и описаниями, будут в восторге, а настойчивость, с которой NPC подпихивают нас к выполнению очередного банального задания навеивает нехорошие воспоминания о Titan’s Quest.

Что касается персонажей, то и здесь не обошлось без позорного самокопирования, иначе, откуда бы взяться рыжей воришке-тифлингу? Часто задышавшим фанатам Planescape: Torment предлагаю пойти и охладиться. Помимо этих отличительных качеств спутница из NWN2по имени Neeshka ничего общего с другой небезызвестной рыжей тифлиншей не имеет.

Бритый наголо маниакальный дварф, желающий стать монахом навеивает определенные воспоминания из NWN, где был подобный спутник, монахом благополучно ставший. Но, стоит признать, что это один из самых интересных и живых персонажей в игре, который своими коротенькими мускулистыми руками вытягивает ее от падения в выгребную яму.

В целом сюжет, диалоги и персонажи являются эксплуатацией штампов и интересных моментов, вычлененных с точностью подвыпившего хирурга из хитов прошлых лет. Щепотка BG, пригоршня Planescape: Torment и столовая ложка KOTOR. Кто виноват, что повар был мертвецки пьян, когда смешивал эти замечательные по отдельности ингредиенты? Насмерть убивает и невнятная концовка «с замесом на продолжение». Такой дешевой глупости игроки не видели со времен недоделанного и неприятно оборванного KOTOR2.

Все многократно высмеянные сценарные ошибки Baldur’s Gate остались на местах. Паладин по-прежнему может поучаствовать в противоправных делишках вроде домушничества, не почувствовав урона своей репутации и внутреннего противоречия.

Обещанная нелинейность и оригинальность квестов на практике оказывается очередным блефом. Прикупленные Atari журналисты и обезумевшие фанбои нахваливают пустое место. Квесты никакой оригинальностью не блистают и, по сути, все их выполнение происходит по стандартной схеме:
- Убить группу врагов или договорится с ними.

Небольшое разнообразие в череду стандартных диалогов вносит многократно нахваленный судебный процесс, однако даже он не представляет собой ничего особенного по сравнению с заданиями и диалогами Planescape: Torment или Arcanum.

Несмотря на то, что сам по себе NWN2мог бы стать «идеальным женихом», уродливые хирургические швы торчат во все стороны, портя общее впечатление. С точки зрения сюжета и диалогов NWN2 – это однозначный шаг назад по сравнению с KOTOR2.

Результаты


Несмотря на все указанные недостатки, раскрученный бренд Neverwinter Nights и дутая слава Obsidian как наследников Black Isle сделали свое дело, обеспечив игре неплохие оценки в прессе и хорошие продажи.

Говорить об успехе или провале Neverwinter Nights 2 сейчас рано. Многочисленные патчи, заплатки и дополнения могут внести определенные изменения к лучшему. Не останется без дела и громадная армия фанатов-модульмейкеров, которая в свое время работала с Neverwinter Nights, создавая модули и кампании, намного превосходящие оригинальный сценарий от BioWare.

Однако если сообщество NWN занималось в основном улучшением существующей игры, то перед модульмейкерами NWN2 стоит в первую очередь задача исправить все допущенные Obsidian ошибки.

Уже во второй раз после KOTOR2 эта компания радует игроков недоделанным и сырым продуктом. Можно сколько угодно валить все смертные грехи на ненавистную Atari, которая подталкивала разработчиков, требуя как можно скорее выпустить игру, однако, судя по всему, делать незаконченные и глючные игры стало у Obsidian дурной привычкой. Ведь два их самых громких проекта являются переделками хитов от BioWare с весьма сомнительными изменениями в геймплее, достойными фанатских дополнений, но вызывающими недоумение в коммерческом продукте.

Хотя по большому счету фанаты не так уж неправы, ведь перед нами, по сути, один из немногих серьезных чистокровных CRPG-проектов последнего времени.

А на безрыбье…
Комментарии
Griff | 04.01.2008
Комментарии: 4

Зарегистрирован: 16.12.2007
Очень критично. Но если вглядеться, то всё выше описанное - правда. Жаль.

Romeroz | 27.05.2008
Комментарии: 2

Зарегистрирован: 04.05.2008
Никогда не стоит верить рецензиям и обзорам пока не попробуешь сам, и прежде всего выводы надо делать самому. Как гаварица на фкус и цвет товарища нет!

serafim | 18.08.2008
Комментарии: 181

Зарегистрирован: 29.01.2008
НВН 2 так себе. ресурса жрет, сценарий так себе да и все остальное

Velud | 29.07.2009
Комментарии: 39

Зарегистрирован: 08.09.2008
кстати визаульные эфекты там стали намного беднее. например у конуса холода та же визуалка что у и ледяного шторма.
да, есл уж решили делать партию, то пусть и сложность бы была соотвествующая.


Вы должны войти, чтобы отправлять комментарии на этот сайт - пожалуйста, либо войдите, либо - если вы еще не зарегистрированы - [щелкните] здесь , чтобы зарегистрироваться
Добро пожаловать,
Логин:

Пароль:




Запомнить

[ ]
[ ]
Поиск WRG! Team
Последние сообщения форума
Добавил Akello
Я поискал информацию по этому ...
14.03.2024

Добавил Aiwan
Привет! Я даже не в курсах...
27.02.2024

Добавил alyonalakshmi
Привет всем. Я так понимаю, но...
23.02.2024

Добавил Aiwan
Да какие подробности. Они зани...
23.02.2024

Добавил Akello
О фи геть! А можно подробност...
20.02.2024

Статистика

Рейтинг@Mail.ru

Powered by e107. Copyright © 2002-2024 WRG! Team.

Время генерации: 0.0339 сек., 0.0050 из них заняли запросы. Запросов: 35.